Minggu, 28 Juni 2015

Tugas_IMK _Penanganan Kesalahan & Help Dokumen



Nama : SURATMIN
NPM   : 2A113146
Kelas  : 2KB03

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOCUMENTASI


Tinjauan
 User mempunyai perbedaan kebutuhan
 User support seharusnya :
  • Tersedia tetapi tidak mencolok
  • Akurat dan kuat
  • Konsisten dan fleksibel
Jenis-jenis user support :
  • Command based methods
  • Context-sensitive help
  • Tutorial help
  • On-line documentation
  • Intelligent help    
 Merancang user support harus memperhatikan :
  • Presentasi
  •  Implementasi

Pendahuluan

Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, dan membolehkan user untuk menegendalikan sistem dengan lebih baik. Sistem user interface menyediakan bantuan walaupun tidak harus disediakan. Anjungan Tunai Mandiri (ATM) merupakan salah satu dari sebagian kecil sistem yang tidak mempunyai kemudahan tersebut.


Gambar  Help dan Documentasinya

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa system yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam system.

 Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user :
1. Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.
2. Task-specific help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus
3. Full explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap.
4. Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.

Kebutuhan dari user support
1. Availability
User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan system .
2. Accuracy dan completeness
Bantuan ini seharusnya menyediakan kekakuratan dan kelengkapan system bantuan.
3. Consistency
Seperti diketahui bahwa user membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari bantuan untuk digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak langsung menyebabkan system bantuan tidak dapat bekerja. Sistem bantuan menyediakan harus konsisten terhadap semua system yang ada dan juga pada system itu sendiri.
4. Robustness
Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena system mempunyai perilaku yang tidak dia harapkan atau mempunyai kesalahan. Hal ini sangat penting dimana system bantuan seharusnya kuat baik dalam hal menangani kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.
5. Flexibility
System bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat beinteraksi dalam mencari sesuatu yang sesuai dibutuhkannya.
6. Unobtrusiveness
System ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya.

Pendekatan-pendekatan user support
1. Command assistance
Mungkin pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan pada command yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan atau pada manual page yang menjelaskan tentang command tersebut. Contoh pada UNIX manhelp dan DOS helpcommand.
2. Command prompts
Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan yang sering terjadi dalam bentuk prompt perbaikan .
3. Context-sensitive help
Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option. Contoh spy editor help command dan Macintosh ballon help.
4. On-line tutorial
Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan on-line tutorial tidak mempunyai intelligent karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.
5. On-line documentation
     Membuat efektif dengan membuat dokumentasi tersedia di komputer.

Intelligent help system
Dioperasikan untuk memonitoring aktivitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.
- Knowledge representation : user modelling
- Quantification

Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan jumlah tingkatan dari keahlian yang akan merespon ke arah yang berbeda.

Contoh
Move from Level 1 to Level 2
If
The system has been used more than twice (0.25)
Commands x and y have been used effectively (0.20)
Help has not been accessed this session (0.25)
The system has been used in the last 5 days

- Stereotypes
Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana seperti membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli. Atau yang lebih kompleks seperti membuat stereotype yang berbasiskan pada lebih dari satu informasi.

- Overlay models
Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user. Hasilnya ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan dari model ini dapat melihat secara pasti bagian dari aktivitas suatu system. Pendekatan yang sama digunakan pada error based model dimana system menyimpan rekaman kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta membandingkannya

- Knowledge representation : domain and task modelling
  Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan  
  perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, 
  command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan  
  mencocokan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok maka 
  dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada system PRIAM.
- Knowledge representation : modelling advisory strategy
  Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau 
  strategi tutorial. Pada system ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok 
  untuk user tetapi juga menggunakan metode yang cocok.

- Teknik untuk knowledge representation
   Terdapat empat group utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge  
   representation untuk intelligent help system :
-  Rule based techniques
   Pengetahuan digunakan untuk mewakili sekumpulan aturan dan kenyataan. Teknik ini  
   digunakan untuk domain yang relatif besar dan dapat mewakili kegiatan yang 
   menampilkan pengetahun.

       Contoh:
       IF
       Command is EDIT file1
       AND
       Last command is COMPILE file1
       THEN
       Task is DEBUG
       action is describe automatic debugger


- Frame based technique
Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang mewakili cirri yang berhubungan.
Contoh :
User
Expertise level : novice
Command : EDIT file1
Last command : COMPILE FILE1
Errors this session : 6
Action : describe automatic debugger

- Network based techniques
Mewakili pengetahuan tentang user dan system yang merupakan hubungan antara kenyataan.
Contoh yang paling umum adalah semantic network.
Network merupakan suatu hirarki dan child dapat berhubungan dengan parent-nya Contoh compile yang dapat diperluas dengan semantic network :
CC is an instance of COMPILE
COMPILE is a command
COMPILE is related to DEBUG
COMPILE is related to EDIT
Automatic debugger facilitates DEBUG

- Example based technique
Mewakili pengetahuan yang secara implicit dengan struktur keputusan dari suatu klasifikasi system.
Contoh :
EDIT file1
COMPILE file1

- Masalah dengan knowledge representation dan modelling Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri. Pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain yang expert tidak tersedia. Masalah lain adalah mengintepretasikan informasi yang cocok.

Masalah lain
1. Inisiatif
Haruskah user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap system,
Haruskah system langsung berinteraksi atau
Haruskan penggabungan dialog didukung ?
2. Effect
Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan adaptasi.
3. Scope
Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana digunakan pada level aplikasi atau system yang luas.

- Merancang user support system
  Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang     
  untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah :
- Perancangannya seharusnya tidak seperti “add-on” pada system. Secara ideal  
  seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem
- Perancang harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia

- Masalah presentasi
- How is help requested ?
  Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses oleh  
  user.
  Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, button fungsi yang dapat  
   memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
- How is help displayed ?
  Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window mungkin  
  ditampilkan dalam window yang baru. Dalam system lain mungkin dalam layar yang  
  penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat  
  command line
- Effective presentation of help
  Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuatnya akan tetapi 
  yang perlu diperhatikan dan menjadi suatu prinsip yakni keefektifan.

- Masalah implementasi
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik  
  maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam  
  pertanyaan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau  
  applikasi? Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan : apakah berbentuk single file, 
  hierarchy file atau database ?




Sumber :
  1. Buku Interaksi Manusia dan Komputer oleh Sudarmawan S.T., M.T dan Dony Arius (ANDI OFFSET)
  2. http://suci_k.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.13/ M9-Help dan Dokumentasi.pdf

Jumat, 26 Juni 2015

Tugas_IMK _DIALOG

Nama : Suratmin
NPM  : 2A113146
KLS   : 2KB03
 

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer

D I A L O G


DIALOG
Dialog dapat dinotasikan dalam bentuk diagram maupun secara tekstual, Dialog terkait dengan semantik atau apa yang dikerjakan oleh sistem atau presentasi atau bagaimana sistem ditampilkan, Dialog Secara umum merupakan proses komunikasi antara dua atau lebih agen sedangkan dalam IMK dialog merupakan pertukaran intruksi dan informasi yang mengambil tempat antara sistem komputer dan user, pada dasarnya gaya interaksi pada dialog menggunakan sistem tanya jawab.

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog :

1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )
3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )
4. Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang
6. Sistem Penjendelaan ( windowing system )
7. Antarmuka Berbasis Ikon
8. Manipulasi  Langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

Sebelum kita mempelajari masing‐masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

a.       Inisiatif
b.       Keluwesan
c.       Kompleksitas
d.       Kekuatan
e.       Beban informasi
Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu:
a.       Konsistensi
b.       Umpan balik
c.       Observabilitas
d.       Kontrolabilitas
e.       Efisiensi
f.        Keseimbangan

a.    Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipetipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan.

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan:
1.    Inisiatif oleh komputer
Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah

Contohnya: Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu)/ sejumlah kotak yang

dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang). Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak atau dengan bahasa alami.
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya
1.    Inisiatif oleh pengguna
Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama‐sama.
b.      Keluwesan
Sistem yang luwes / fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
c.    Kompleksitas
Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar.
d.    Kekuatan
     Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah‐perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan.
e.    Beban Informasi
Beban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolaholah menyembuniykan kerja pengguna.
Karakteristik lainnya :
a.    Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintahperintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda.
b.    Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu :
1.    Jika program perlu masukan , masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu 
2.    Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan.
3.     Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai.
c.    Observabili
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna.
d.    Kontrolabilit
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
1.  Dimana sebelumnya ia berada
2.  Dimana ia sekrang berada
3.  Kemana ia dapat perg
4.  Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan.
e.    Efesiensi
Efesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer secara bersama sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia
f.    Keseimbangan
Strategi dalam perancangan sembarang sistem namusiakomputer harus dapa membegai‐bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungki
Secara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan comput
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL
Dialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah‐perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ).

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu :

1.       Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna.
2.       Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah‐perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.
3.       Perintah DOS terbagai menjadi
      Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu   berkas .EXE atau .COM.
      External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM.
Perintah dos Internal command (Perintah dalam)
1.     C:\>DIR  : Digunakan  untuk  menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  terdapat  pada harddisk 
                         yang diberi identitas sebagai harddisk C;
2.  c:\> DIR *.BAT /S Perintah yang digunakan untuk menampilkan  semua  berkas  yang berpengenal .BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C. Parameter /s, berasal dari kata Search yang berarti mencari, menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal . BAT pada semua direktori.
3.      C:\>   COPY   *.doc Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal
A:\NASKAH.DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah.

    Perintah dos External Command (Perintah Luar)
C:\DOS>format A: /S Perintah   yang   digunakan   untuk   memformat   disket   pada parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut. Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah memerlukan berkas format .com
C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah  ini  memerlukan berkas  DELTREE.EXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone

UNIX
Sistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer, juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain :
1.       vi      : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas
2.       Ls     : perintah yang digunakan untuk menampilkan namanama berkas yang kita miliki dalam    rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan.
3.        Who : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya.
4.       Lpr       : perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix.
5.       Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita

 

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli, tetapi kadang‐kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain:
1.       Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat
2.       Gunakan format perintah yang konsisten
3.       Gunakan untaian kata yang pendek
4.       Tambah fasilitas Bantu (Help)
5.       Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik
6.       Sediakan pesanpesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul.
7.       Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file.
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Lihat berkas dibawah ini:
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS; C:\DOS PATH  C:\NWCLIENT\;%PATH% SET TEMP=C :\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE  60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXEC.BAT diatas maka masingmasing perintah‐perintah yang berdiri sendiri. kita bisa menuliskan perintahperintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah c:\>AUTOEXEC . contoh lainnya ialah :

ECHO OFF CLS
IF %2 == GOTO HELP
ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 ECHO FROM
CD
ECHO TO %1
ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN, ATAU PAUSE
SET MYVAR=%1
SHIFT
!AGAIN
ECHO MENYALIN % KE %MYVAR%
FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL SHIFT
IF NOT %1 == GOTO AGAIN
SET MYVAR=

GOTO END
! HELP
CHO untuk menggunakan utilitas %0, ketikan:
ECHO %0, TUJUAN, Dan maksimal 8 karakter nama berkas ECHO Pada direktori aktif, sebagai Contoh!
ECHO   ====================================
ECHO %0 B: *.BAT *.D?? MYFILE.TXT TEST:*  
ECHO   ====================================
!END
Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaan,yakni yang dinyatakan oleh statemen if. Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen‐statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti c/c ++, Basic, Pascal, Fortran, Atau yang lainnya.
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI
Dalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) . Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakapcakap menggunakan bahasa alami.
Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing‐masing pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain

Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksiintruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
 Jika  dalam  dialog  perintah  tunggal  intruksi‐intruksi  sangat  di  batasi  oleh  sintaksis  yang digunakan,maka dengan intruksiintruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,pengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat‐kalimat yang lebih manusiawi.

Gambar perbedaan penerjemah manusia dan komputer


PENJELASAN

Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia.

Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami ILUSTRASI

Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0

Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut

DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0

Atau dalam dialek Turbo Pascal

While not eof(T) do Begin
Readln(T,S)
If S.IpSem < 3.0 The
Writeln(S.NamaMahasiswa);
End. 


Dari   contoh   diatas   kita   dapat   melihat   bahwa   tugas   penterjemah   adalah   untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami, yang bersifat sangat bebas, ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer Perhatikan Contoh Berikut:
Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0) atau lebih besar dari 3.5

Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut

DISPLAY ALL FOR ((IPSEM < 3.0) , AND ,
(IPSEM > 2.5)) , OR , (IPSEM > 3.5)

Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb:

Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.5 dan (lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5)

Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb:

DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.5) , AND
((IPSEM < 3.0) , OR, (IPSEM > 3.5))

Dengan melihat cotohcontoh diatas, kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman, apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi ,karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog.

Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan.


SISTEM MENU

Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Menu di kenal ada dua jenis :

  1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. 
  2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok kelompok tertentu.
A. SISTEM MENU DATAR

Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat kalimat yang cukup panjang.

Contoh


Gambar Sistem menu datar



Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara.
  1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia.
  2. Dengan  menggunakan  tanda  terang  (highlight  marker)  ke  satu  pilihan  dan  kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER.
Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua, tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton.

1. Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf.

Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada 10 buah angka dari 0‐9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan, jika melebihi 10 pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika menggunakan sektor huruf.

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf


Gambar Selektor gambar



Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu :

1. Selector  kompatibel

a. Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan.

b. Selektor  angka  kompatibel  adalah  angka  desimal  yang  sama  dengan  nomor  urut alphabetis    dari huruf pertama dari suatu pilihan.

2. Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka, selektor dapat dipilih secar sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut: Baca Data, Cetak Laporan, Data Baru, Edit Rekaman, Gabung Berkas, Hapus Rekaman, Isi Rekaman.

Contoh pemakaian berbagai selector :

a.  Menu datar dengan selector huruf kompatibel
  • Baca Data
  • Cetak Laporan
  • Data Bar
  • Edit Data
  • Gabung Data
  • Hapus Rekaman
  • Isi Rekaman 
                            Pilih Salah Satu:
b.  Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel
  • Baca Data
  • Cetak Laporan
  • Data Bar
  • Edit Data
  • Gabung Data
  • Hapus Rekaman
  • Isi Rekaman    
  • Pilih Salah Sat

c. Menu datar dengan selector angka kompatibel

  • Baca Data
  • Cetak Laporan
  • Data Bar
  • Edit Data
  • Gabung Data
  • Hapus Rekaman
  • Isi Rekaman
                                       Pilih Salah Satu
 

Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel, nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat, karena pada kebanyakan aplikasi, pilihan pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama, dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihanpilihan yang diperkirakan sering dipilih, dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih.


2. Penggunaan Tanda Terang

Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, dengan menggunakan tombol khusus seperti panah kanan, kiri, bawah atau tombol panah atas , atau menggunakan bantuan mouse, menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan. Kemudian pengguna meletak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan.

B. MENU TARIK

Kenapa disebut menu tarik ?

Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah olah kita “memegang sebuah menu / pilihan dan kemudian “menarik ke bawah ( atau kesamping / pulleddown ) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( popedup )

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi, pilihan‐pilihan ini disebut dengan pilihan / submenu. Sebuah subpilihan / submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub subpilihan dan seterusnya.

Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh: 
                                       gambar struktur pohon
Gambar Menu tarik


STATUS

Pada saat suatu menu dijalankan, belum tentu semua pilihan / menu yang tersedia langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya.

Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu / pilihan :

1. Dengan tidak menampakan menu / pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu. Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna), maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna, maka menu tersebut sengaja di sembunyikan.

2. Dengan cara tetap menampilkan menu / pilihan yang pasif ( Diseble ), tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ). Ketika pengguna memilih menu tersebut, maka program tidak akan memberi responsnya.

gambar Status

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna  akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah pilihanpilihan dimana piliha-pilihan itu dapat dipilih dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman Borang adalah tampilan sejumlah pernyataan ( requirement ) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.

Struktur dan Organisasi
Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek :
1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan oleh sistem
2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar
3. Derajat kebenaran penerimaan data masukan oleh ragam lewat bebagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
 Kunci penting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua informasi dapat nampak secara  serentak, sehingga memudahkan pengguna  dalam hal  pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang antara lain:
1. Proteksi tampilan , yaitu adanya pembatas agar pengguna  tidak  dapat  mengakses  semua tampilan
2. Batasan medan tampilan, yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu
3. Isi medan, yaitu pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang
diperbolehkan, petunjuk pengisian borang dapat ditampilkan sebagai tampilan.
4. Medan opsional, yaitu beberapa medan isianya dapat bersifat opsional, medan opsional dapat dinyatankan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain lain.
5. Default, yaitu apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default, jika ya tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses  pengguna  ataukah  pada bagian masukan data.
6. Bantuan, yaitu menunjukan bagai mana cara pengisian borang atau sebaliknya.
7. Medan Penghentian, yaitu langkah pengisian borang bisa di hentikan dengan jalanmenetakan tombol ENTER atau RETURN atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu
8. Navigasi, yaitu kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tepat.
9. Pembetulan Kesalahan, yaitu pengguna bisa membetulkan kesalahan dengan menggunakan
BackSpace
10. Penyelesaian, yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai
Komponen Tampilan
Tujuan dari digunakan komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada layar tampilan semudah dan secepat pengiisian borang kertas. Contoh komponen yang digunakan pada borang antara lain adalah medan data atau medan teks (data field a/ text field), list box, combo box, spin box, editor box dan lain-lain
Sumber :
  1. Buku Interaksi Manusia dan Komputer oleh Sudarmawan S.T., M.T dan Dony Arius (ANDI OFFSET)
  2. https://intanparlina.files.wordpress.com/2013/05/interaksi-manusia-dan-komputer.pdf