NPM : 2A113146
Kelas : 2KB03
TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROTOTYPING
Pokok Bahasan :
· Rapid Prorotyping
· Dimensi Prorotyping
· Terminologi Prorotyping
· Metode Rapid Prorotyping
DEFINISI PROTOTYPE
a. Proses membangun
model dari suatu
sistem.
b.
Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran
dari sebuah objek.
c.
Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.
Gambar. Prototype
RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala
(prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi
asli yang mempunyai volume.
Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan
untuk menguji suatu part tertentu.
Beberapa Metode Rapid Prototyping
a. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi
cetak 3D yang digunakan
untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi
b. Laser Sintering
Selektif
(SLS) adalah
teknik
manufaktur
aditif
yang
digunakan
untuk produksi rendah volume
model prototipe dan komponen fungsional.
c. Laminated Object
Manufacturing (LOM) adalah
permodelan di dalamnya, lapisan
kertas perekat berlapis,
plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan
dipotong menjadi berbentuk
dengan pisau atau cutter laser.
d. Fused Depsition Modelling (FDM)
e. Solid Ground
Curing (SGC)
Dimensi Prototyping
a. Penyajian / Representasib. Ruang lingkup,
c. Executability dan
d. Maturation
Tahapan-tahapan
Prototyping
Gambar. Tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan
dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1.Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan formatoutput)
3.Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.Resiko tinggi yaitu untuk maslah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.Interaksi pemakai penting Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.Perlunya penyelesaian yang cepat.
4.Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara spenyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6.Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
2.Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan formatoutput)
3.Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.Resiko tinggi yaitu untuk maslah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.Interaksi pemakai penting Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.Perlunya penyelesaian yang cepat.
4.Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara spenyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6.Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
TERMINOLOGI PROTOTYPING
Prototype Horizontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian
besar interface, tetapi
tidak mendalam, kemampuan
sistem hanya ditampilkan sebagian.
Prototype Vertikal
a. Early Prototyping (prototipe cepat)
b. Late Prototyping (prototipe lambat)
c. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan urutan inti cerita.
- Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi
hasilnya daripada sistemny
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
d. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) Contoh tools yang
digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
e. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi). Tools umum
yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
Prototyping Model
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan
perangat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan
hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan
secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa
saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan
efesiensi algoritma, kemampuan sistem
operasi dan interface yang menghubungkan
manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian
antara pelanggan dan pengembang maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akanmengetahui dengan
benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi
teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan system
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai dengan jadwal
waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik
adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan
dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan.
Pada Prototyping
Model kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum
software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana
tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang
digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user
interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat
membantu proses pembangunan software. Proses pada model prototyping bisa
dijelaskan sebagai berikut:
Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuanumum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan
Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software
Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga
semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan
klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat
dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun
tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan
komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari
prototype.
Penjelasan pengertian Prototype berdasarkan Ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer. Prototype merupakan alat yang digunakan untuk
mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat.
Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:
Throw-Away
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh
dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).2.
Incremental
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang
terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi
dalam komponen-komponen lebih kecil yang
terpisah (independent).3.
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi
digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau
produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat
terbatas menuju produk finalatau produk akhir.
Di sisi manajemen, terdapat
beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:
- Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga
seringkali prototype
dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
- Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman
untuk menyatukan proses
prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
- Fitur Non-Fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting
merupakan
fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
- Kontrak , proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara
desainer dengan customer
yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
Teknik
Prototyping, Terdapat beberapa teknik yang digunakan
untuk membuat rapid prototype, seperti:
- STORYBOARD,
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran
secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
- SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype
tidak sekadar
gambar tampilannya saja.
gambar tampilannya saja.
- HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose
high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu
dari sebuah sistem interaktif.
high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu
dari sebuah sistem interaktif.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
1.Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4.Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5.Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
2.Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4.Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5.Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Kelemahan prototyping adalah :
1.Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem
3.Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
2.Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem
3.Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
PROTOTYPING TOOLS
Draw/Paint Program, contoh:
Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap
layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
Contoh :
Gambar. Tampilan Adobe Photoshop
Scripted Simulations/Slide Show
Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
Interface Builders
Contoh: Visual Basic,
Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Gambar. Tampilan Visual
Basic
Sumber :
1. Buku Interaksi Manusia dan Komputer, karangan Sudarmawan & Dony
Ariyus (Andi Offset)
2. http://ebook.gunadarma.ac.id/Interaksi-Manusia-komputer.pdf
3. https://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-Prototype
4.
http://sisfo.itp.ac.id/bahanajar/BahanAjar/Anisya /Bahan%20Ajar%20Terseleksi%20Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer/Pert001%20-%20002/Materi%20Minggu-6.pdf