Senin, 25 Mei 2015

Tugas_IMK _PROTOTYPE



Nama : SURATMIN
NPM   : 2A113146
Kelas  : 2KB03


TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROTOTYPING


Pokok Bahasan :
·  Rapid Prorotyping
·  Dimensi Prorotyping
·  Terminologi Prorotyping
·  Metode Rapid Prorotyping

DEFINISI PROTOTYPE

a.    Proses membangun model dari suatu sistem.
b.    Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
c.    Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.


Gambar. Prototype


RAPID PROTOTYPING

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.

 Beberapa Metode Rapid Prototyping

a. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi
b. Laser  Sintering  Selektif  (SLS)  adalah  teknik  manufaktur  aditif  yang  digunakan  untuk produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
c. Laminated Object Manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser. 
d. Fused Depsition Modelling (FDM)
e. Solid Ground Curing (SGC)

Dimensi Prototyping

a. Penyajian / Representasi 
b. Ruang lingkup, 
c. Executability dan 
d. Maturation


Tahapan-tahapan Prototyping


Gambar. Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1.Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan formatoutput)
3.Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.  Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1.Resiko tinggi yaitu untuk maslah-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.Interaksi pemakai penting Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.Perlunya penyelesaian yang cepat.
4.Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara spenyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6.Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

TERMINOLOGI PROTOTYPING

Prototype Horizontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian.

Prototype Vertikal
Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.
a. Early Prototyping (prototipe cepat)
b. Late Prototyping (prototipe lambat)
c. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

  Contoh (1) storyboard:
  - Digunakan di awal desain.
  - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
  - Kumpulan dari sketsa/frame individual.
  - Menyajikan urutan inti cerita.
  - Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui  

    setiap aktifitas.

  Contoh (2) sketsa:
  - Sketsa sangat penting untuk  low-fidelity prototyping.
  - Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
  - Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

  Contoh (3) “wizard-of-oz”:
  - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi  

    hasilnya daripada sistemny
  - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

d. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) Contoh tools yang  

    digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
e. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi). Tools umum 

    yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

Prototyping Model
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface  yang  menghubungkan  manusia  dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akanmengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Pada Prototyping Model kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Proses pada model prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut:

Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuanumum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan
Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype.

Penjelasan pengertian Prototype berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer. Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:

Throw-Away
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).2.

Incremental
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).3.

Evolutionary
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

Di sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:

-  Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype  
   dipakai  jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
-  Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses 
   prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
-  Fitur Non-Fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan 
   fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
-  Kontrak , proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer 
    yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.

Teknik Prototyping, Terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:

- STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran 
   secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
- SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar 
   gambar tampilannya saja.
- HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose  
  high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur  tertentu 
  dari sebuah sistem interaktif.


Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:
    1.Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4.Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5.Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

Kelemahan prototyping adalah :
    1.Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum  mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem
3.Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik


PROTOTYPING TOOLS

Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
Contoh :

Gambar. Tampilan Adobe Photoshop

Scripted Simulations/Slide Show 
Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.


Interface Builders

Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.


Gambar. Tampilan Visual Basic



Sumber :

1.    Buku Interaksi Manusia dan Komputer, karangan Sudarmawan & Dony Ariyus (Andi Offset)
2.    http://ebook.gunadarma.ac.id/Interaksi-Manusia-komputer.pdf  
3.    https://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-Prototype
4.    http://sisfo.itp.ac.id/bahanajar/BahanAjar/Anisya /Bahan%20Ajar%20Terseleksi%20Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer/Pert001%20-%20002/Materi%20Minggu-6.pdf