Senin, 25 Mei 2015

Tugas_IMK _DESAIN



Nama  : SURATMIN
NPM   : 2A113146
Kelas  : 2KB03


TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESIGN




Pokok Bahasan :
·  Prinsip Design
·  Ide Membuat Design
·  Contoh design
·  Design Grafik




DESIGN

Design adalah salah  satu  kriteria  penting  dari  sebuah  antarmuka  adalah  tampilan  yang  menarik.  Seorang  pengguna,  apalagi  pengguna  baru,  biasanya  tertarik  untuk  mencoba  sebuah  program  aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

- Membuat sketsa pada kertas
- Menggunakan piranti prototype GUI
- Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
- Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering)




Prinsip-prinsip Desain


Keselarasan (Harmoni)

Kesealarasan merupakan prinsip desaign yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan dan perpaduan masing-masing saling mengisi dan menimbang, Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai factor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.



Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan  hubungan  perbandingan  antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:

Suatu elemen dengan elemen yang lain, Elemen bidang ruang dengan dimensi bidang ruangnya, Dimensi bidang ruang itu sendiri. Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang ruang sempit atau kecil.



Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsure satu ke unsure lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.



Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransferi informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan   resmi  atau  formal,  sedangkan  keseimbangan  asimetris  terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan  dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran elemen pada luasnya bidang.


Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rsaserasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

  
Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang Lebih perlu ditampilkan daripada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arab dari unsur-unsur karya desain.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     
Desain dibuat berdasarkan pada:
- Tugas user
- Kemampuan user
- Kebutuhan user
- Konteks





Prinsip-prinsip desain grafis

Metaphor (Metafora), adalah aplikasi dari nama atau deslaipsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara barafiah. Mengbubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Sebagai contoh yaitu metafora tampilan desktop



Contoh:


Gambar. Tampilan metfora desktop



Clarity (Kejelasan)

Harus ada alasan  yang kuat/masuk akal mengapa rita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat  Penggunaan yang Sedikit akan lebih baik.

WhiteSpace:

- Berperan penting bagi mata.
- Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
- Memperkuat dampak pesan.
- Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
- Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.



Contoh:


Gambar. Tampilan white space



Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewrnaan, gambar, ikon, typography ,teks, dan Iain-lain. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga


Setiap platform mungkin memliki panduannya.



Contoh:


Gambar. Tampilan web dengan consistency




Alignment (Perataan)


Untuk: perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Dunia barat dimulai dari kiri atas.

Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.



Grids:

- Garis horisontal dan  vertikal (tersembunyi) untuk: membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela.
- Meratakan konteks yang berkaitan.
- Mengelompokan item-item secara logis.
- Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.


Gunakan grids



Gambar. Penggunaan grid


Proximity

Item-item yang berikaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplitasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.



                                                           Gambar. Untuk proximity                     



Contranst (keserasian tampilan)

Membuat anda tertarik memandu mata Anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.

Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan utnuk men-sel item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.

Gunakan goemetri untuk membantu pengurutan.



Gambar. Tampilan web contranst



Konsep warna

Kita melihat dunia melalui reflektif model warna :

-  Cahaya mengenai suatu permukaan dan dipantulkan ke mata kita

-  Printer


Pada monitor, umumnya berdasarkan skema RGB :
  -  Masing-masing warna merah;hijau; biru mempunyai nilai 0 – 255 
   -  R =170; G = 43; B= 211   

Gunakan warna untuk suatu tujuan jangan hanya untuk membuat tampilan lebih berwarna :

Atribut warna :
-       Hue warna asli, pigmen 
-       Saturation relative lebih asli, lebih terang, atau intensitas warna 
-       Value  tingkat kegelapan atau terangnya suatu cahaya.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna :
1.    Tampilkan gambar berwarna pada warna latar hitam 
2.    Pilih warna latar delapan yang terang (putih, cyan, dll) 
3.    Hindari warna coklat dan hijau sebagai warna latar 
4.    Pastikan bahwa warna latar depan dan warna latar belakang serasi baik segi 
       brightness maupun hue
5.    Gunakan warna sedikit mungkin–pada rancangan hitam-putih tambahkan warna yang  
       sesuai. 
6.    Gunakan warna untuk menarik perhatian, menghubungkan organisasi, menyatakan 
       status, atau untuk mengadakan suatu hubungan. 
7.    Hidari penggunaan warna yang tidak diinginkan oleh user. 
8.    Pewarnaan sangat baik untuk mendukung pencarian.


Pasangan warna


Para perancang biasanya memilih satu palette yang terdiri dari 4 atau 5 warna







Asosiasi warna
-       Merah : panas, peringatan, agresi, cinta 
-       Pink : wanita, cute kembang gulan 
-       Oranye : musim semi, hangat, Halloween 
-       Kuning : gembira, perhatian, sukacita 
-       Coklat : hangat, musim gugur, kotor, bumi 
-       Hijau : lush, pastural, bingung 
-       Ungu : kekayaan, lembut, “barney”.



Parancangan ikon
-   Merepresentasikan object atau tindakan yang mudah dikenal secara luas 
-   Jumlah icon yang berbeda terbatas 
-   Ikon lebih ditonjolkan dari latar belakang 
-   Pastikan bahwa ikon-ikon yang terpilih dapat terlihat jelas di antara ikon-ikon yang tidak  
     terpilih 
-   Buat setiap ikon berbeda 
-   Buat ikon sesuai dengan ikon-ikon yang satu kelompok 
-   Hindari detail yang berlebihan



Gambar. Jenis-jenis ikon



Aspek ekonomi dari elemen-elemen visual
1.    Penggunaan yang sedikit akan lebih baik 
2.    Minimalisasi ketebalan garis dan border, batasan antar sesi (gunakan whitespace)

Teknik pengkodean :
1.    Blinking (sangat cocok untuk menarik perhatian, tapi gunakan sedikit mungkin. 
2.    Video yang diputar ulang, cetak tebal (sangat baik untuk membuat sesuatu yang ingin 
       ditonjolkan dan gunakan sedikit mungkin)

 


Sumber :

1. Buku Interaksi Manusia dan Komputer, karangan Sudarmawan & Dony Ariyus(Andi Offset)
2. http://ebook.gunadarma.ac.id/Interaksi-Manusia-komputer.pdf 
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna