Sabtu, 21 Maret 2015

Tugas IMK_Prinsip Usability


TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
(PRINSIP USABILITY)

Nama : SURATMIN
NPM : 2A113146
Kelas : 2KB03
Pokok Bahasan :
  - PRINSIP USABILITY
  - KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING YANG BURUK
  - PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)
  - KAPASITAS MANUSIA

Pada tugas kali ini akan dibahas mengenai Interaksi Manusia dan Komputer, namun demikian kita harus tau apa itu: IMK atau Interaksi Manusia Komputeratau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi  dan implementasi dari system computer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu. Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan system computer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability ) melalui desain antar muka dengan memper hatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor­faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik­teknik yang yang memungkin kan untuk membangun system yang sesuai dengan tujuan serta mencapai interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain antar muka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

I.     PRINSIP USABILITY ( Daya Guna)
Daya guna atau Usability dalam Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah sistem. Prinsip Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran, perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer menggunakan perangkat lunak, user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling berinteraksi. Sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan salah satu huruf, misal H  saja sangat rumit perjalanan sistemnya. inilah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer. Untuk mengetahui hubungannya dengan prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia dan Komputer,

Adapun 6 atribut usability yaitu :

 1. Efektifitas :
     Ketelitian dan kelengkapan di mana pengguna mencapai goal/tujuan
 2. Learnabilitas :
     Mudah untuk dipelajari oleh user baru
 3. Efisiensi :
     Steady-state penampilan pengguna ahli
 4. Memorabilitas :
     Mudah didalam mengguakan sistem dan perintah-perintahnnya mudah diingat
 5. Kesalahan :
     Tingkata kesalahan yang kecil
 6. Kepuasan Subjektife :
     Bagaimana sistema nyaman digunakan

2. KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING DENGAN YANG BURUK
Human Ability atau kemampuan manusia adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki dua perbedaan yaitu :

a. HUMAN ABILITIES BAIK
    - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
    - Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
    - Kemampuan memahami tinggi
    - Mekanisme konsentrasi powerful
    - Pengenalan pola pikir powerfull

b. HUMAN ABILITIES BURUK
    - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
    - Durasi Short Term Memory (STM) terbatas
    - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
    - Proses yang cenderung salah
    - Proses yang lambat

3. USER CENTERED DESIGN (UCD)
UCD (User Centered Design) adalah sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Kesulitan pengguna (end user) selama ini untuk membaca dan menerjemahkan dokumen-dokumen yang ada dalam setiap pengembangan dapat terbantu menggunakan metode UCD. Teknik, metode, tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun herdasarkan pengalaman pengguna. UCD adalah menerjemahkan partisipasi dan pengalaman manusia ke dalam rancangan.

Prinsip-Prinsip Dalam UCD
1. Fokus Pada Pengguna
Perancangan harus terkoneksi langsung dengan pengguna akhir atau calon pengguna melalui wawancara, survey dan workshop pada saat perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktifitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis di dalam organisasi.
2. Perancangan Terintegrasi
Perancangan harus mencakup antar muka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur untuk instalasi dan pengaturan konfigurasi.
3. Dari Awal Berlanjut Pada Pengujian 
Pengguna Satu-satunya pendekatan yang berhasil dalam perancangan  sistem   yang   berpusat   pada pengguna  adalah  secara  empiris  dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi feed  back yang cermat,  wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan Interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan  dites berulangkali. Berdasarkan hasil tes kelakuan dari    fungsi,    antarmuka,    sistem    bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan dalam pelatihannya.

Secara garis besar model UCD (Eason, 1992) jika digambarkan seperti Gambar 1 berikut ini:

Gambar : Metode UCD

Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yakni perencanaan, perancangan, implementasi dan pengelolaan sistem. Untuk melakukan pengembangan sistem, berdasarkan gambar diatas dapat dilakukan dengan empat pendekatan:

1. Soft System Methodology (SSM) SSM lebih fokus pada perencanaan.
2. Open Task Analysis (OSTA)
    OSTA   lebih   fokus   pada   langkah   awal perancangan.
3. Multiview
    Metodologi yang lengkap dengan rentang perencanaan sampai dengan implementasi.
4. Star Life Cycle
    Fokus utama pada perancangan.

Proses User Centered Design (UCD)
Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa UCD:
... defines a general process for including human- centered activities throughout a development lifecycle....

Ada empat proses dalam UCD yakni:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.

Secara detil proses dalam UCD dapat dilihat dalam Gambar berikut ini.

Gambar : Proses UCD Berdasarkan ISO 13407:1999

Untuk merancang  suatu aplikasi kios informasi, perlu adanya langkah demi  langkah yang ada dalam proses UCD dengan implementasi tindakan sebagai berikut :

Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna (Specify the Context of Use)

Pengguna   aplikasi   kios   informasi   ini   adalah konsumen (pasien dan keluarganya), dokter dan staf pegawai rumah sakit. Kios informasi akan diletakkan di setiap pintu masuk rumah sakit dan di masing-masing lantai (3 lantai) dan bangsal, dan dapat memberikan informasi tentang sejarah atau profil berdirinya RS. XYZ, struktur organisasi, lokasi-lokasi dalam rumah sakit, nama-nama dan jadwal praktek dokter, serta informasi-informasi mengenai tarif rawat inap. Secara umum 80% pemakai akhir dari sistem adalah orang yang tidak mengerti komputer dan sistem yang dirancang diharuskan dapat memenuhi ekpektasi tersebut.

Dari sisi teknologi, kios informasi yang dibangun akan dihubungkan dengan menggunakan jaringan lokal (LAN=loca1 Area Network) dengan menempatkan sebuah server sebagai pusat datanya.


Menentukan Kebutuhan Pengguna dan Organisasi (Specify User and Organitional Requirements)
Kebutuhan fungsional dari aplikasi kios informasi ini dapat digambarkan dalam bentuk tabel sebagai berikut:


Tabel : Kebutuhan Fungsional Aplikasi Kios Informasi


Nama Fungsi
Keterangan
Menu Utama
Menampilkan  halaman  utama  dari aplikasi kios informasi
Password
Menampilkan login untuk administrator  berupa  username  dan password
Edit Data Dokter
Menampilkan form untuk perubahan data-data dokter praktek
Edit Data Pasien
Menampilkan form untuk perubahan data-data pasien rawat inap
About
Berisi  tentang  judul  dan  perancang aplikasi.
Peta
Berisi jumlah lantai yang terdapat di RS.
Denah Lantai 1
Menggambarkan denah lantai 1
Denah Lantai 2
Menggambarkan denah lantai 2
Denah Lantai 3
Menggambarkan denah lantai i3
Jadwal Dokter
Berisi  informasi tentang dokter praktek secara keseluruhan.
Data Pasien
 Berisi informasi tentang data pasien secara keseluruhan.
 Tarif Kamar
 Berisi  informasi  tentang  jenis-jenis kamar serta tarif dan fasilitasnya.
 Kamar SVIP
Menampilkan  gambar  kamar  super VIP
Kamar Kelas 3
Menampilkan  gambar  kamar  untuk kelas 3.
Kios
Berisi seluruh ruangan yang terletak di masing-masing lantai.
Kritik dan Saran
Menampilkan form untuk  pengisian kritik dan saran.
 
     
Solusi Perancangan yang Dihasilkan (Produce Design Solutions)
Pada tahap ini membuat solusi dengan melakukan perancangan  yang  sifatnya  Iebih  kongkrit yakni dengan menggu nakan protipe aplikasi kios informasi yang akan dibangun. Pengguna akan melihat dan mengamati saat aplikasi dipakai untuk melakukan   fungsi   tertentu   dan   menggu nakan umpan balik untuk memperbaiki rancangan.

1. Program Utama
Pada menu utama ini terdapat 2 bagian menu. Satu bagian menu khusus untuk administrator dan satu menu lainnya merupakan menu-menu pilihan yang dapat dipilih oleh user. Adapun menu-menu yang diperuntukkan khusus administrator di antaranya adalah Login untuk identifikasi pengguna,  Master  untuk melakukan perubahan baik terhadap data-data dokter praktek maupun data-data pasien rawat inap. About untuk menampilkan judul dari aplikasi dan perancang dari aplikasi tersebut, serta Exit untuk keluar dari aplikasi.

Sedangkan menu-menu pilihan yang disediakan bagi user diantaranya adalah Peta RS, yang digunakan untuk memperlihatkan lantai-lantai yang terdapat di rumah sakit beserta denah masing-masing lantai, Dokter Praktek untuk menampilkan data-data dokter praktek yang ada di RS meliputi nama dokter, spesialisasi, hari dan jam praktek serta ruangan praktek, Pasien untuk menampilkan data-data pasien rawat inap meliputi nama pasien, alamat, umur, jenis kelamin serta ruang pasien,

Tarif Kamar Inap untuk menampilkan jenis- jenis kamar disertai dengan tarif, fasilitas serta gambar dari masing-masing kamar, Kios untuk menampilkan ruangan-ruangan, dan Kritik dan Saran yang dapat digunakan oleh user untuk memberikan kritik dan saran kepada pihak rumah sakit agar ke depannya menjadi lebih baik. Secara detil menu utama terlihat pada Gambar 3 dibawah ini.
Gambar : Rancangan Menu Utama

2. Menu User

Pada bagian menu untuk user, terdapat beberapa pilihan menu yang nantinya dapat dipilih oleh user untuk memperoleh beberapa informasi tentang rumah sakit. Masing-masing menu berisi informasi-informasi seperti menu Peta RS, menu Dokter Praktek, menu Pasien, menu Tarif Kamar Inap, menu Kios serta menu Kritik dan Saran. Struktur menu Peta bila menu ini dipilih, maka akan ditampilkan form peta seperti pada Gambar dibawah ini :

Gambar : Rancangan Denah Rumah Sakit

Pada menu ini, user dapat melihat lantai-lantai yang terdapat di RS. Dilihat dari Gambar diatas. Dalam rancangan ini tiap-tiap lantai memiliki denah yang berbeda. Bila user memilih Lantai 1, maka akan ditampilkan tampilan seperti pada Gambar dibawah :
Gambar : Tampilan Form Denah

3. Struktur Menu Dokter Praktek
Pada menu ini, user dapat melihat data-data dokter praktek di RS. Data-data yang ditampilkan di antaranya adalah nama dokter, spesialisasi, hari dan jam praktek serta ruangan praktek masing-masing dokter. Bila user ingin melihat jadwal praktek dokter dengan spesialisasi tertentu, maka user dapat memilih spesialis yang diinginkan. Kemudian, pada tabel akan ditampilkan jadwal praktek dokter yang diinginkan secara otomatis. Bila menu ini dipilih, maka akan ditampilkan form jadwal dokter seperti pada Gambar dibawah ini:

 
Gambar : Tampilan Form Jadwal Dokter

4. Rancangan Spesifikasi Sistem
Pada perancangan aplikasi kios informasi ini dibutuhkan beberapa perangkat pendukung baik perangkat keras maupun perangkat lunak.

Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan antara lain:
PC, dengan spesifikasi sebagai berikut: Prosesor Intel Pentium IV 1,80 GHz., RAM 128 Mb, Hardisk 18,6 Gb. Perangkat tambahan berupa printer.
Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  yang  digunakan antara  lain:
sistem operasi Windows XP, Microsoft SQL Server 2000 dan Microsoft Visual Basic 6.0.
Rancangan perangkat keras dan perangkat lunak dari aplikasi kios informasi digambarkan dalam bentuk blok diagram sistem seperti Gambar  dibawah ini.

 
Gambar : Diagram Blok Sistem Evaluasi   Perancangan   Terhadap   Kebutuhan

Pengguna (Evaluate Design Againts User Requirement)

Tahap  evaluasi  merupakan tahapan terakhir  dalam
pembuatan suatu aplikasi. Untuk proses ini harus disediakan suatu fungsi yang menyediakan fasilitas untuk umpan balik yang diperlukan untuk memperbaiki rancangan (formative). Fungsi lain yang harus juga disediakan dalam proses tahap ini adalah fasilitas untuk melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai. Dari hasil evaluasi terhadap aplikasi ini ada beberapa hal yang dapat menjadi pokok perhatian yakni: Tersedianya fasilitas  untuk  user sekaligus  administrator  untuk melakukan perubahan data-data. Aplikasi dengan dukungan basis data mampu menampung jumlah data yang lebih banyak, baik untuk data-data pasien maupun data-data dokter. Aplikasi menyediakan otorisasi yang jelas antara administrator dan pengguna untuk menggunakan.

4. KAPASITAS MANUSIA
    Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dapat di jelaskan sebagai 
    berikut
  1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses Masukan-Keluaran (Input-Output)
  2. Informasi disimpan di dalam ingatan (Memory)
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan keluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu Vision (pandangan), 
proses ini ada dua tahap, yaitu :
      1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
      2. Pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sbb:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan kedalam energy elektrik
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan   
    secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ 
    berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola pergerakan

PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik–teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

1. Luminans (Luminance)
  • Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
  • Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika aperturnya diatur.
  • Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

     2. Kontras
  • Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
  • Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
  • Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
  • Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
  • Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
    3. Kecerahan
        Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan   
        yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas  
        kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

Gambar : Kisikisi Hermann

      Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakanakan ada titik putih  
      pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisikisi kanan Anda melihat  
      seakanakan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi 
      jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.

      Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul  
      pada layar tampilan.

   4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
       Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. 
       Ketajaman  mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat 
       melihat sebuah objek dengan jelas.



Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia

Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
φ = 120 tan1
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.

5. Medan Penglihatan
    Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat  
    dibagi menjadi 4 daerah :
  1. Daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek   dalam keadaan yang sama.
  2. Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
  3. Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
  4. Daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.



Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta.

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta.

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150.

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.

6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spectrum            elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna :

a. Aspek Psikologi
    - Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.
   - Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan     
      kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan 
      mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan 
      kelelahan penglihatan.
   - Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset   
      untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
   - Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya 
     pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
   - Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakanwarna
   - Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan 
     kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti 
     kuning   dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan 
     perubahan  warna hijau.
   - Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala 
     besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
  - Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau 
     kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah 
     dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. 
   - Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna  
      tunggal.bs
   - Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan  
      akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Kombinasi warna terjelek :


Kombinasi warna terbaik


b. Aspek Perceptual (persepsi)
   - Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
   - Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada               
     bagaimana  warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika 
     implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
  - Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap 
     akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang 
     lebih cerah
  - Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c. Aspek Kognitif
    - Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik 
      perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
    - Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
    - Warna yang sama membawa pesan yang serupa
    - Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
    - Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
    - Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna 
       hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.Warna yang 
      dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

PENDENGARAN (telinga)
 - Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
 - Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
 - Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas    
    bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang     
    berkisar  pada frekuensi 1000–4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
 - Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas   
    kebisingan  dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat 
    kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.   
    Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebihdari 140 dB.
 - Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat 
    menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran 
    khusus dan seksama.

SENTUHAN (kulit)
- Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan 
   benda terhadap tubuh manusia.
- Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
- Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
- Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi  
   lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat 
   duduk user,  dsb.
- Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita 
   merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan 
   bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan   
   penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

MEMORI MANUSIA
- Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat 
   manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari 
   urutan perilaku. =Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan 
   bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan 
   menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. 
- Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam   
   memainkan  sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat 
   lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
- Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
- Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
  • tempat penyaringan (sensor)
  • tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
  • memori jangka panjang pengulangan

MEMORI PENYARING
- Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
- Terdiri dari 3 saluran penyaring :
   iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
   echoic : menerima rangsang suara
   haptic : menerima rangsang sentuhan
- Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat 
   mengetahui  perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
 - Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang 
   dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang 
   masuk.

MEMORI JANGKA PENDEK
- Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, 
  digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
- Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu 
  baru kemudian 30 x 6.
- Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan 
   kembali kemudian.
- Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
- Kapasitas memori kecil / terbatas
- Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
  • mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
  • berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
  • kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
- misal : manusia akan mudah mengingat katakata ”spongebob and patrick”dari pada katakata 
  ”bee atr anu pith etr eet”

MEMORI JANGKA PANJANG
- Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
- Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan 
   perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
- Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan 
   pelan
- Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
  • episodic : urutan ingatan tentang kejadian
  • semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
- Proses dalam memori jangka panjang
  Penyimpanan informasi
- Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya 
  latihan / ulangan / repetisi
- Jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
- Optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
- Susunan, arti, dan pembiasaan (familiritas) membuat informasi lebih mudah diingat
   Penghapusan / proses melupakan
- Penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
- Interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama
- Informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
- Memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang 
   tetap diingat
   Penggalian informasi
- Pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat 
   dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
- Pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat 
   sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya 
   latihan/ ulangan/repetisi

Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia

Kesimpulan
Pada pokok bahasan ini dapat di simpulkan bahwa Usability atau daya guna dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian terpenting yang harus dipenuhi dalam perancangan sebuah sistem. yang dapat menjadikan suatu system dapat bertahan lama.

Daftar Pustaka :
1.      Buku Interaksi Manusia dan Komputer, karangan Sudarmawan & Dony Ariyus (Andi Ofset)
2.      http://ebook.gunadarma.ac.id/Interaksi-Manusia-komputer.pdf
3.      https://app.box.com/s/xlvfqj9agf2q0ipcmqwu
4.      http://eprints.mdp.ac.id/554/1/Jurnal-Metode-UCD-User-Centered-Design.pdf








Tidak ada komentar:

Posting Komentar