(PRINSIP USABILITY)
Nama : SURATMIN
NPM : 2A113146
Kelas : 2KB03
Pokok
Bahasan :
- PRINSIP
USABILITY
- KEMAMPUAN
MANUSIA YANG BAIK BERBANDING YANG BURUK
- PROSES USER
CENTERED DESIGN (UCD)
- KAPASITAS
MANUSIA
Pada tugas kali ini akan dibahas
mengenai Interaksi Manusia dan Komputer, namun demikian kita harus tau apa itu:
IMK atau Interaksi Manusia Komputeratau HCI (Human Computer Interaction) adalah
disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari system computer
interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang
terkait dengan itu. Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan system computer
yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability ) melalui desain antar muka dengan memper hatikan
beberapa hal penting
seperti memahami faktorfaktor yang membuat manusia menggunakan teknologi,
mengembangkan teknikteknik yang yang memungkin kan untuk membangun system yang
sesuai dengan tujuan serta mencapai interaksi yang aman, efektif dan efisien.
Selain desain antar muka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi
IMK.
I. PRINSIP
USABILITY ( Daya Guna)
Daya guna atau Usability
dalam Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Pengembang harus memahami
prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah sistem. Prinsip
Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di
pergunakan dalam pembelajaran, perusahaan dan dalam diri manusia
sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai
komputer menggunakan perangkat lunak, user tersebut dengan tidak sadar
telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam
perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu.
sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan
saling berinteraksi. Sangat
sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar
komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan salah satu huruf, misal H saja sangat rumit perjalanan sistemnya. inilah
dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi
manusia dengan sebuah komputer. Untuk mengetahui hubungannya
dengan prinsip
usability ini dengan Interaksi Manusia dan Komputer,
Adapun 6 atribut usability yaitu
:
1. Efektifitas :
Ketelitian dan kelengkapan di
mana pengguna mencapai goal/tujuan
2. Learnabilitas :
Mudah untuk dipelajari oleh user
baru
3. Efisiensi :
Steady-state penampilan
pengguna ahli
4. Memorabilitas :
Mudah didalam mengguakan sistem
dan perintah-perintahnnya mudah diingat
5. Kesalahan :
Tingkata kesalahan yang kecil
6. Kepuasan
Subjektife :
Bagaimana sistema nyaman
digunakan
2. KEMAMPUAN
MANUSIA YANG BAIK BERBANDING DENGAN YANG BURUK
Human
Ability atau kemampuan manusia adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya. Memiliki dua perbedaan yaitu :
a. HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerfull
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerfull
b. HUMAN
ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi Short Term Memory (STM) terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
3. USER CENTERED DESIGN (UCD)
UCD (User Centered Design) adalah
sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Kesulitan pengguna (end user) selama ini untuk membaca dan
menerjemahkan dokumen-dokumen yang ada dalam setiap pengembangan dapat terbantu
menggunakan metode UCD. Teknik, metode, tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun herdasarkan pengalaman
pengguna. UCD adalah menerjemahkan partisipasi
dan pengalaman manusia ke dalam rancangan.
Prinsip-Prinsip Dalam UCD
1. Fokus Pada Pengguna
Perancangan harus terkoneksi langsung dengan pengguna
akhir atau calon pengguna melalui wawancara, survey dan workshop pada saat perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktifitas
utamanya mencakup pengambilan data, analisis
dan integrasinya kedalam informasi perancangan
dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis di dalam organisasi.
2. Perancangan Terintegrasi
Perancangan harus mencakup antar muka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis
serta prosedur untuk instalasi dan pengaturan konfigurasi.
3. Dari Awal Berlanjut Pada Pengujian
Pengguna Satu-satunya pendekatan yang berhasil dalam
perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah
secara empiris
dibutuhkan
observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi
feed back yang cermat,
wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan Interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan dites berulangkali. Berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan dalam
pelatihannya.
Secara garis besar model UCD (Eason, 1992) jika digambarkan seperti Gambar 1 berikut ini:
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yakni perencanaan, perancangan, implementasi dan pengelolaan sistem. Untuk melakukan pengembangan sistem,
berdasarkan gambar diatas dapat dilakukan dengan
empat pendekatan:
1. Soft System Methodology (SSM) SSM lebih fokus pada perencanaan.
2. Open Task
Analysis (OSTA)
OSTA lebih fokus pada langkah awal
perancangan.
3. Multiview
Metodologi yang lengkap dengan rentang
perencanaan sampai dengan implementasi.
4. Star Life Cycle
Fokus utama pada perancangan.
Proses User Centered Design (UCD)
Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa UCD:
“...
defines a general process for including human- centered activities throughout
a development lifecycle...”.
Ada empat proses dalam UCD yakni:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
Secara detil proses dalam UCD dapat dilihat dalam
Gambar berikut ini.
Gambar : Proses UCD Berdasarkan ISO 13407:1999
Untuk merancang suatu aplikasi kios informasi, perlu
adanya langkah demi langkah yang ada dalam proses UCD dengan implementasi tindakan sebagai berikut :
Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna (Specify the Context of Use)
Pengguna aplikasi kios informasi ini adalah konsumen (pasien dan keluarganya), dokter dan
staf pegawai rumah sakit. Kios informasi akan diletakkan di setiap pintu masuk rumah sakit dan di masing-masing lantai (3 lantai) dan bangsal, dan dapat memberikan informasi tentang sejarah atau profil berdirinya RS. XYZ, struktur organisasi, lokasi-lokasi dalam rumah sakit, nama-nama dan
jadwal praktek dokter, serta informasi-informasi
mengenai tarif rawat inap. Secara umum 80% pemakai akhir dari sistem adalah orang yang tidak mengerti komputer dan sistem yang dirancang diharuskan dapat memenuhi ekpektasi tersebut.
Dari sisi teknologi, kios informasi yang dibangun
akan dihubungkan dengan menggunakan jaringan
lokal (LAN=loca1 Area Network) dengan menempatkan sebuah server sebagai pusat datanya.
Menentukan
Kebutuhan Pengguna dan Organisasi (Specify User and Organitional Requirements)
Kebutuhan fungsional dari aplikasi kios informasi ini dapat digambarkan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
Tabel
: Kebutuhan Fungsional Aplikasi Kios Informasi
Nama
Fungsi
|
Keterangan
|
Menu Utama
|
Menampilkan
halaman
utama
dari aplikasi kios informasi
|
Password
|
Menampilkan
login
untuk administrator berupa username
dan password
|
Edit Data Dokter
|
Menampilkan form untuk perubahan
data-data dokter praktek
|
Edit Data Pasien
|
Menampilkan form untuk perubahan
data-data pasien rawat inap
|
About
|
Berisi
tentang judul dan perancang
aplikasi.
|
Peta
|
Berisi jumlah lantai yang terdapat di RS.
|
Denah Lantai 1
|
Menggambarkan denah lantai 1
|
Denah Lantai 2
|
Menggambarkan denah lantai 2
|
Denah Lantai 3
|
Menggambarkan denah lantai i3
|
Jadwal Dokter
|
Berisi informasi
tentang
dokter praktek secara keseluruhan.
|
Data Pasien
|
Berisi informasi tentang data pasien secara keseluruhan.
|
Tarif Kamar
|
Berisi
informasi
tentang jenis-jenis
kamar serta tarif dan fasilitasnya.
|
Kamar SVIP
|
Menampilkan
gambar
kamar super VIP
|
Kamar Kelas 3
|
Menampilkan gambar
kamar
untuk kelas 3.
|
Kios
|
Berisi seluruh ruangan yang terletak
di masing-masing lantai.
|
Kritik dan Saran
|
Menampilkan form untuk
pengisian kritik dan saran.
|
Solusi Perancangan yang Dihasilkan (Produce Design Solutions)
Pada tahap ini membuat solusi dengan melakukan
perancangan yang
sifatnya Iebih kongkrit yakni
dengan menggu nakan protipe aplikasi kios informasi yang akan dibangun. Pengguna akan melihat dan mengamati saat aplikasi dipakai untuk
melakukan fungsi tertentu dan menggu nakan
umpan balik untuk memperbaiki rancangan.
1. Program Utama
Pada menu utama ini terdapat 2 bagian menu. Satu bagian menu khusus untuk administrator
dan satu menu lainnya merupakan menu-menu pilihan yang dapat dipilih oleh user. Adapun
menu-menu yang diperuntukkan khusus
administrator di antaranya adalah Login untuk identifikasi pengguna, Master untuk melakukan perubahan baik terhadap data-data dokter praktek maupun data-data pasien rawat
inap. About untuk menampilkan judul dari
aplikasi dan perancang dari aplikasi tersebut, serta Exit untuk keluar dari aplikasi.
Sedangkan menu-menu pilihan yang
disediakan bagi user diantaranya adalah Peta
RS, yang digunakan untuk memperlihatkan
lantai-lantai yang terdapat di rumah sakit beserta denah masing-masing lantai, Dokter Praktek untuk menampilkan data-data dokter
praktek yang ada di RS meliputi nama dokter,
spesialisasi, hari dan jam praktek serta ruangan praktek, Pasien untuk menampilkan data-data pasien rawat inap meliputi nama pasien,
alamat, umur, jenis kelamin serta ruang pasien,
Tarif Kamar Inap untuk menampilkan jenis- jenis kamar disertai dengan tarif, fasilitas serta
gambar dari masing-masing kamar, Kios untuk menampilkan ruangan-ruangan, dan Kritik dan
Saran yang dapat digunakan oleh user untuk
memberikan kritik dan saran kepada pihak rumah sakit agar ke depannya menjadi lebih baik. Secara detil menu utama terlihat pada Gambar 3 dibawah ini.
2. Menu User
Pada bagian menu untuk user, terdapat beberapa pilihan menu yang nantinya dapat dipilih oleh user untuk memperoleh beberapa informasi tentang rumah sakit. Masing-masing menu berisi informasi-informasi seperti menu Peta RS, menu Dokter Praktek, menu Pasien, menu Tarif Kamar Inap, menu Kios serta menu Kritik dan Saran. Struktur menu Peta bila menu ini dipilih, maka akan ditampilkan form peta seperti pada Gambar dibawah ini :
Pada menu ini, user dapat melihat lantai-lantai
yang terdapat di RS. Dilihat dari Gambar diatas.
Dalam rancangan ini tiap-tiap lantai memiliki denah yang berbeda. Bila user memilih Lantai
1, maka akan ditampilkan tampilan seperti pada Gambar dibawah :
3. Struktur Menu Dokter Praktek
Pada menu ini, user dapat melihat data-data dokter praktek di RS. Data-data yang ditampilkan di antaranya adalah nama dokter, spesialisasi, hari dan jam praktek serta ruangan
praktek masing-masing dokter. Bila user ingin melihat jadwal praktek dokter dengan spesialisasi tertentu, maka user dapat memilih spesialis yang diinginkan.
Kemudian, pada tabel akan ditampilkan jadwal praktek dokter
yang diinginkan secara otomatis. Bila menu ini dipilih, maka akan ditampilkan form jadwal dokter seperti pada Gambar dibawah ini:
Gambar : Tampilan Form Jadwal Dokter
4. Rancangan Spesifikasi Sistem
Pada perancangan aplikasi kios informasi ini dibutuhkan beberapa perangkat pendukung baik perangkat keras maupun perangkat lunak.
Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan antara
lain:
PC, dengan spesifikasi sebagai berikut: Prosesor Intel Pentium IV 1,80 GHz., RAM 128 Mb, Hardisk
18,6 Gb. Perangkat tambahan berupa printer.
Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat
lunak
yang digunakan antara lain:
sistem operasi Windows XP, Microsoft SQL
Server 2000 dan Microsoft Visual Basic 6.0.
Rancangan perangkat keras dan perangkat lunak dari aplikasi kios informasi digambarkan
dalam bentuk blok diagram sistem seperti
Gambar dibawah ini.
Pengguna (Evaluate Design Againts User Requirement)
Tahap evaluasi
merupakan tahapan terakhir dalam
pembuatan suatu aplikasi. Untuk proses ini harus disediakan suatu fungsi yang menyediakan fasilitas untuk umpan balik yang diperlukan untuk memperbaiki rancangan (formative). Fungsi lain yang harus juga disediakan dalam proses tahap ini adalah
fasilitas untuk melakukan penilaian apakah tujuan
pengguna dan organisasi telah tercapai. Dari hasil evaluasi terhadap aplikasi ini ada beberapa hal yang dapat menjadi pokok perhatian yakni: Tersedianya fasilitas
untuk user sekaligus
administrator untuk melakukan perubahan data-data. Aplikasi dengan
dukungan basis data
mampu menampung jumlah data
yang lebih banyak, baik untuk data-data pasien maupun data-data dokter. Aplikasi menyediakan
otorisasi yang jelas antara administrator dan pengguna untuk menggunakan.
4. KAPASITAS MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses
informasi, yang dapat di jelaskan sebagai
berikut
berikut
- Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses Masukan-Keluaran (Input-Output)
- Informasi disimpan di dalam ingatan (Memory)
- Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan keluaran yang terjadi pada
manusia merupakan suatu Vision (pandangan),
proses ini ada dua tahap, yaitu :
proses ini ada dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interprestasi dari stimulus
Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sbb:
Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sbb:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan kedalam energy elektrik
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan
citra dari objek tersebut difokuskan
secara terbalik pada retina
secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cone (organ
berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi
pola pergerakan
PENGLIHATAN (mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua
bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata
kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi
dengan teknik–teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap
sebuah informasi dengan melihat :
- Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
- Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
- Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur‐nya diatur.
- Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
- Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
- Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
- Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
- Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
- Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang
tinggi berimplikasi pada kecerahan
yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Gambar : Kisi‐kisi Hermann
Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat
seakan‐akan ada titik putih
pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi‐kisi kanan Anda melihat
seakan‐akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi
jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi‐kisi kanan Anda melihat
seakan‐akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi
jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan
efek yang muncul
pada layar tampilan.
pada layar tampilan.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang
berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas.
Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia
Gambar
diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat
adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
φ = 120 tan‐1
Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya
dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman
bagi mata adalah 15 menit Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai
21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek
setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat
dibagi menjadi 4 daerah :
dibagi menjadi 4 daerah :
- Daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.
- Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- Daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat
bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya
diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini
menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan
mata.
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya
diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai
700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya
daerah buta.
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata
diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada
kira – kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah
yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660.
Sisanya daerah buta.
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata
diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum
adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan
penglihatan optimum adalah ± 150.
Medan
penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar
tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya
merupakan perwujudan dari spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang
berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah
cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira‐ kira 128 warna
yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain
bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak
merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna
secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata
(dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna manusia mampu membedakan
satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam
mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna
akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak
mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa
menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan
sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang
per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah
warna tajam.
- Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama
tanpa perlu pemfokusan
kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan
mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan
mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Mata kita tidak diset
untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut –
sudut yang beda hanya
pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi
untuk membedakanwarna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Perubahan
kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti
kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan
perubahan warna hijau.
kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti
kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan
perubahan warna hijau.
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada
tampilan berskala
besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau
atau
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah
dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna
kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah
dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna
tunggal.bs
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah
sehingga tampilan
akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi
warna terjelek :
Kombinasi warna terbaik
b. Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor
warnanya.
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat
bergantung pada
bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna
gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang
lebih cerah
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang
lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna
bertujuan menarik
perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang
yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah
tindakan. Biasanya warna
hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.Warna yang
dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.Warna yang
dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
PENDENGARAN (telinga)
- Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih
lengkap dan akurat.
- Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran
informasinya.
- Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai
20 Khertz tetapi batas
bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang
berkisar pada frekuensi 1000–4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang
berkisar pada frekuensi 1000–4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
- Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan
(loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebihdari 140 dB.
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebihdari 140 dB.
- Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan
tetapi hal itu dapat
menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
- Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan
dari rabaan atau sentuhan
benda terhadap tubuh manusia.
benda terhadap tubuh manusia.
- Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan
maupun keluaran .
- Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam
sebuah sistem.
- Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau
penerimaan informasi, tetapi
lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat
duduk user, dsb.
lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat
duduk user, dsb.
- Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman
bila tangan kita
merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan
bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan
penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan
bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan
penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
MEMORI MANUSIA
- Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan)
manusia, seperti saat
manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku. =Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan
bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan
menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
- Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku. =Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan
bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan
menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
- Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam
memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai
kemampuan mengingat
lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
- Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem
pengolah informasi.
- Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian
- memori jangka panjang pengulangan
MEMORI PENYARING
- Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima
rangsang dari indera.
- Terdiri dari 3 saluran penyaring :
iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
echoic : menerima rangsang suara
haptic : menerima rangsang sentuhan
- Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk,
contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
- Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya
rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang
masuk.
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang
masuk.
MEMORI JANGKA PENDEK
- Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan
data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
- Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin
orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu
baru kemudian 30 x 6.
baru kemudian 30 x 6.
- Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan
penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian.
kembali kemudian.
- Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms,
penghilangan cepat ± 200 ms
- Kapasitas memori kecil / terbatas
- Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
- berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
- misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob
and patrick”dari pada kata‐kata
”bee atr anu pith etr eet”
”bee atr anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG
- Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
- Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan
perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
- Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10
second, proses penghilangan
pelan
pelan
- Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
- Proses dalam memori jangka panjang
- Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan
adanya
latihan / ulangan / repetisi
latihan / ulangan / repetisi
- Jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
- Optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
- Susunan, arti, dan pembiasaan (familiritas) membuat informasi lebih
mudah diingat
Penghapusan / proses melupakan
- Penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses
sangat lambat
- Interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru
menggantikan informasi lama
- Informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
- Memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan
dan mana yang
tetap diingat
tetap diingat
Penggalian informasi
- Pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi
diproduksi dari memori, dapat
dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
- Pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang
pernah dilihat
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
- Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang
dengan adanya
latihan/ ulangan/repetisi
latihan/ ulangan/repetisi
Gambar,
Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia
Kesimpulan
Pada pokok bahasan ini dapat di simpulkan bahwa Usability atau daya guna dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian
terpenting yang harus dipenuhi dalam
perancangan sebuah sistem. yang dapat menjadikan suatu
system dapat bertahan lama.
Daftar Pustaka :
1.
Buku Interaksi
Manusia dan Komputer, karangan Sudarmawan & Dony Ariyus (Andi Ofset)
2.
http://ebook.gunadarma.ac.id/Interaksi-Manusia-komputer.pdf
3.
https://app.box.com/s/xlvfqj9agf2q0ipcmqwu
4.
http://eprints.mdp.ac.id/554/1/Jurnal-Metode-UCD-User-Centered-Design.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar